Utazás a vadonban


 A vadonban való utazást hatszög alapó térképen intézzük. A hatszögek középpontjai nagyjából 5 km-re vannak egymástól a világban. A vadonban töltött időt 1 órás blokkokban mérjük, és a következő akciókat lehet végrehatjani:

  • Mozgás hatszögek között: ennek időtartama a tereptől függ.
    - Könnyű terep (út, tisztások): 1 óra
    - Normál terep (ritkás erdő, dombvidék): 1.5 óra
    - Nehéz terep (erdő, lápvidék, hegyek): 2 óra
    - Megterhelő terep (sziklás hegyvidék, sűrű bozót, dzsungel): csak felszereléssel, 2.5 óra
    - Áthatolhatatlan terep (szakadék, sziklafal, széles folyó): az átjutás gyakorlatilag lehetetlen
  • Felderités: az adott hatszög felderitése ivóviz vagy egyéb nem nyilvánvaló tereptárgyak (kunyhó, barlang stb...) után kutatva.
    A kutatás sikerességét mindig a KM dönti el az adott helyzettől függően - legtöbb esetben valamilyen kockadobás segitségével, mely a vadászat/halászatnál leirtakhoz hasonlóan működhet.
    Időtartam: 1 óra
  • Vadászat/halászat: dobj d10-el:
    - 1-5: sikertelen
    - 6-7: 1 napi élelmet találsz
    - 8-9: 1+d2 napi élelmet találsz
    - 10: elejtesz egy nagyvadat, 2+d6 nai élelmet találsz (ha van vadászat/halászatod, és lőfegyvered, hogy leteritsd, ellenkező esetben ugyanaz, mint a 8-9)
    - az előzőktől függetlenül 8+ esetén találsz ivóvizet
    Ha többen vadásznak együtt, mindenki dob, és a legnagyobb eredmény számit. Ha külön csoportoban mentek, minden csoport külön dob.
    Időtartam: 1 óra
    Vadászat/halászat képzettséggel alapfokon +1, mesterfokon +3 jár a dobáshoz.
  • Táborverés: ha van utazófelszerelésed, kerestek tábornak alkalmas helyet, gyűjtötök tüzifát, felveritek a sátrakat, stb...
    Időtartam: 1 óra
  • Navigáció: ismeretlen vagy nem könnyű terepen van esély rá, hogy az utazás során eltévedtek. A KM dob d10-el és ha az eredmény 1, akkor nem a megfelelő irányban haladtok. Nehéz terepen a dobáshoz -3, áthatolhatatlan terepen -6 módoditó jár.
    Navigációval a kockadobáshoz pedig +1 módositót. Ha van a csapatban valaki erdőjárás képzettséggel, akkor még +1-et (mesterfokon +3-at).
    Ha rájöttetek hogy nem ott vagytok ahol akartok lenni, a navigáció akcióval megpróbálhatjátok betájolni magatokat.
    Időtartam: 0.5 óra (mozgás akcióval kombinálva ennyivel hosszabb az utazás időtartama)
  • Pihenés: 4 óra folyamatosan vadonban töltött tevékenység után minden megkezdett órában Állóképesség próbát kell tenni kimerülés miatt. Sikertelenség esetén 1-el csökken a karakter Állóképessége, a következő megkezdett órában 2-vel, az azt követőben 3-al, stb... A kimerülést elkerülendő, pihenni kell.
    Rövid pihenő: megáll a csapat szusszanni, kajálni, inni stb... Végeztével a fenti 4 órás limit újraindul. Időtartam: 1 óra.
    Hosszú pihenő: a csapat megmelegszik a tűznél, megkajál, és megalszik az elemektől védett helyen. Minden 6 óra hosszú pihenővel 1-el nő a karakter állóképessége (a maximális értékig). A hosszó pihenő sikerének előfeltétele, hogy megfelelő tábor legyen kialakitva (lásd: Táborverés). Persze fogadók vagy egyéb védett helyek el tudják látni ugyanezt a funkciót.

Élelem és viz

Étel és főként ivóviz nélkül nem húzza sokáig az utazó. Minden élelem nélkül töltött nap végén 1-el csökken a karakter Állóképessége. Minden viz nélkül töltött nap után 5-el csökken a karakter Állóképessége. Ha a rendes étel adagnak csak egy részét tudja elfogyasztani, sikeres állóképesség próbával elkerülheti a csökkentést (viz részleges hiánya esetén 2-vel csökken 5 helyett ha a próba sikeres).

Az alultápláltságból eredő Állóképesség csökkenést csakis táplálkozás hozza vissza (pihenés nem). Az első napon amikor újra rendesen tud kajálni a karakter még nem kap vissza Állóképességet, utána minden nap amikor rendesen kajál és iszik, 1 elvesztett Állóképességet nyer vissza.

Éjszaka a vadonban

A sötétben hatványozottan nehezebb bármilyen tevékenységet folytatni. Minden tevékenység időtartama (pihenést nem számitva) megduplázódik. Felderités, vadászat/halászat illetve navigáció esetén d10 helyett d5-el dobunk.

A fenti szabályok feltételezik, hogy valamilyen fényforrást használva végzik a karakterek ezeket a tevékenységeket. Enélkül érdemben bármit is csinálni lehetetlen (még holdvilágnál sem).

Időjárás

Az időjárás befolyásolhatja a vadonban töltött idő milyenségét. Néhány példa:
- Hőség: Dupla adag ivóvizre van szükség napi szinten. Emellett 3 óra tevékenység után szükséges Állókpesség próbákat tenni a kimerültség miatt (a szokásos 4 helyett).
- Eső: Az utazás során a terepviszonyok egyel rosszabbnak minősülnek.
- Köd: -2 módositó a navigációra.
- Hideg: a táborverés ideje megduplázódik, mivel több tüzifára van szükség, mint általában. Ennek hiján a karakterek nem nyernek vissza Állóképességet a hosszú pihenővel.

Terheltség

Minden holmi amit a karakternek cipelnie kell terhet ró rá. Egy karakter terhelhetősége az Erő és Állóképesség összege osztva hárommal (felfelé kerekitve). A karakter által hurcolt holmik terhelése nem haladhatja meg a karakter terhelhetőségét.
Amennyiben a terhelés nagyobb, minden óra után próbát kell tennie a kimerültségre, annyi negativ módositóval, amennyivel meg van haladva a terhelhetősége.

A leggyakoribb holmik terhelés értéke:
- Fegyverek: 1, kétkezes fegyverek esetén 2
- Pajzsok: 1
- Páncélok: 1, nehéz vértek: 2
- Lövedékek: minden megkezdett 20 után 1
- Utazó felszerelés: 2
- Viz: minden napi adag 1
- Élelem: minden 2 napi adag 1
- Általában: alapból 1, ha kicsi (pl iránytű, pergamen, stb...) 0, ha nagy 2

A cuccok terhelés értéke a valóságban sok faktor függvénye: nem csak a tömeg számit, hanem hogy hogyan tudod cipelni (kézben, hátizsákban, övön), hogyan oszlik el a súlya a testeden, stb... Ennek megfelelően a rendszer direkt leegyszerűsitett, inkább csak azt a célt szolgálja, hogy érezzük, hogy nem cipelhetünk akárhány holmit. Igy a KM adott esetben felülirhatja az itt lefektetett irányelveket.

Erőltetett menet

Erőltetett menetben minden hatszögön való átkeléskor fél órát lehet nyerni. Cserébe minden 5 km utazás után próbát kell tenni a kimerültségre, és a terheltségböl adódó negativ módositók duplázódnak.

Hátasok és járművek

Ezek segitségével jóval több holmit tudnak a kalandozók cipelni, azon az áron, hogy egyenletlen terepen nehezebb (vagy lehetetlen) utazni.


  • - Terhelhetőség: 20 (egy lovas 10 tehernek számit)
    - 5 óra után kell dobnia fáradásra, állóképessége alapból 16
    - Napi 4 adag viz és 2 adag élelem kell neki. Legeléssel 1 adag kaját tud szerezni 4 óra alatt.
    - A könnyű terep kivételével minden terep egyel rosszabbnak minősül.
    - Erőltetett menetben tud haladni 2 órán át, mielőtt próbát dobna.
    - Könnyű terepen vágtázni is tud, igy negyed óra alatt átér egyik hatszögről a másikra. Ekkor azonban nem érvényes az előző erőltetett menet szabály.
  • Öszvér
    - Terhelhetőség: 15
    - 6 óra után kell dobnia fáradásra, állóképessége alapból 16
    - Napi 3 adag viz és 2 adag élelem kell neki. Legeléssel 1 adag kaját tud szerezni 4 óra alatt.
  • Szekér
    - Mérettől függően 1 vagy 2 ló kell húzza
    - A szekérre pakolt holmik terhelése feleződik, és egyszerűség kedvéért a szekeret nem számitjuk bele a lovak terhelésébe. Így egy 1 ló által húzott szekérre összesen 40 terhelésnyi holmit tudunk felpakolni.
    - A szekerekkel kizárólag úton lehet közlekedni. Könnyű terepen még elevickélhetünk vele, de ekkor nem felezzük a szekéren levő holmik terhelését.

Megjegyzések